Looking for:
Logic pro x input monitoring button gone free download

含まれない 実戦テスト済み. この新しいリリースでは、業界のエキスパートや disguise ユーザーグループとのコミュニケーションに基づき、使用頻度の高い機能から改善しました。
[Logic pro x input monitoring button gone free download
You hit record, and the track starts to play. The first chord of the verse starts up, you take a breath and…. What the effects cs6 tutorial download free download You play back the track. Clearly you recorded something. You can hear it! So you take a trip down the Google Hole. Things should just work the way you expect them to. Especially when it comes to recording.
Logic has several Modes for a stress-free recording session. Get to know these babies, cause they can save you a lot of headaches.
All the Logic Modes hang out in the upper right hand corner of the Arrange Window. And Software Monitoring looks like a speaker:. A window will now open, and all the way to the right is the Modes and Functions:. With Software Monitoring enabled, any track that you Record-enable will be audible through your headphones and monitors.
In that case you can enable Input Monitoring for your selected tracks. At the bottom of the Buttons list is Input Monitoring. Click the box next to it and you should now have a shiny new orange button in the Track Header! Ah, but if only it were that easy.
Monitoring through Logic introduces a phenomenon called Latency. Latency is an audible delay of your mic signal. For example: You try singing into the mic, and your voice comes through the headphones milliseconds after. And within that menu are 6 values measured in samples:. But the smaller the number, the more you risk the chance of crippling your Mac with System Overloads.
If you need some reverb or delay to logic pro x input monitoring button gone free download comfortable performing — throw it on your track! Let that reverb wash your self-doubt читать полностью. Having a hard time hearing yourself in the mix? Throw on the Compressor to level out and bring out your performance. So you go to town. It turns out Plugins and Busses can add latency too. With the single click of a button, Low Latency Mode turns off all Latency-inducing plugins and routing:.
Any Plugins that causing latency in your session are muted. And now all your Plugins and routing are back in action. Your job is done and life is logic pro x input monitoring button gone free download. For some of us no matter what we do with the Buffer, Low Latency Mode, or anything else — Logic pro x input monitoring button gone free download is just a fact. Oftentimes the culprit is a Project that has become far too big to manage effectively.
Another reason could be the combination of your interface and Mac. A slower connection like USB 1. The solution was to provide you with a separate Mix Software for Direct Monitoring. Instead of listening to your track through Logic, you hear it directly from your interface. Direct Monitoring has its advantages. Just make sure to turn off Software Monitoring if you do use Direct Monitoring. Things get a little more complicated when you have to think about Latency.
Based on your Mac and interface, you may need to find a different way to manage your monitoring latency. Thank you so much for boiling down the complexity to the essentials! Hey Sacha, thanks for the suggestion! Great article Chris. Super-useful, esp. Many thanks and keep up the good work. In fact, it sets up direct monitoring through that channel strip without having to open the Apogee app or change Logic prefs.
Finally, you can set up an Aux send for some of that awesome ChromaVerb. Very few know about logic pro x input monitoring button gone free download Direct button or Apogee FX Rack plugins, but this really is a great solution to the monitoring dilemmas you describe.
Roger Apogee. Very handy for sure. This is one of the best Why Logic Pro Rules articles. Today, out of the blue, I started losing hours trying to track down latency issues. Thank you. HI first I wanted to say I really enjoy your tutorials. My issue is a little different. This all mostly makes sense except for this: I have not needed software or input monitoring before, and all of a sudden in the middle of a project I need software monitoring. Nothing changed.
So at least I can keep recording vocals. But what on earth caused this to be different? Any ideas? I have a question regarding direct monitoring. So far all is great. Question is does my recorded audio line up in sync with my project or do I have to compensate that ms manually afterwards?
Hey Thematic, thanks for the comment! Logic handles lining everything up, regardless if you use Direct Monitoring or Software Monitoring.
Thank you Chris for clearing this up for me. It sure helps! I come from Cubase and still use a Steinberg посетить страницу interface. It has DSP on board with amp models, reverbs etc. So this is good news for me, no need for changing buffers and switch off plugins an such. Thank you! Only the result… otherwise I will hear the audio double.
Maybe a stupid question. The playback stereo out AND the input mono in. Even when you mute the external Moog track, the stereo out, master Volume, etc. I will still hear the input audio. Only when I mute the midi. But muting midit means that the Moog track will not be heard during playback… Mmm….
So I ссылка на страницу looking for all kind off causes, maybe an prefade auto input monitoring that keeps logic pro x input monitoring button gone free download monitoring also in playback mode. I really hope you can help me, this is so logic pro x input monitoring button gone free download. Thnx already! Your email address will not be published.
Save my name, email, and website in this browser for the next time I comment. Notify me of follow-up comments by email. Notify me of new posts by email. Skip to main content Skip to primary sidebar Some things http://replace.me/27014.txt just work, amirite?
The first chord of the verse starts up, you take a breath and… Nothing. Not a single word you sing comes through the headphones. The good news is that everything you need is literally a click away.
Software Monitoring: The Ghost in the Machine Hearing you mic or instrument in Logic can feel surprisingly complicated. Input Monitoring Now with Software Monitoring you should be all set to hear your tracks through Logic.
Pretty easy, right? Flip Software Monitoring on for the whole project, and Turn Input Monitoring on for the tracks you want to hear.
Managing Latency Ah, but if only it were перейти на источник easy. So how do you deal with latency?
[すべてのコンテンツ – RX 9 Help
one who can arrange a project upgrade for you Permissions error after installing On a small number of machines, a python-based permissions error will prevent software from starting.
This issue can be solved by restarting Windows. Potential UI performance regression with long and busy timelines With either long or busy timelines containing e. pdf — 82Kb. HDMI-VFC Support for new HDMI-VFC cards N. this requires OS 4.
Video Output Better EDID management to cope with updated AMD driver this driver is to be released in the OS image 4. Audio Intermittent crackling when playing back audio files. Upgrading bit to bit Sockpuppet shows. There may be issues upgrading Sockpuppet projects from bit to bit in one who can arrange a project upgrade for you Permissions error after installing On a small number of machines, a python-based permissions error will prevent the software from starting.
Alt Arrow Expressions drop. Investigate node-red swagger plugin errors which occur when using our specs. Rewrite undistortion tests, so they don’t cause CI agent hangs. Improve slow [auth] [benchmark] tests, so they don’t take so much time on CI agents. seq folder makes image sequence unusable inside the software [DSOF] – Fixed an issue where Unpack. Snapshots: extended ASCII codes in snapshot names are unsupported Cannot open sequencing for openmodule Update project from r Log RMAX last error when methods fail.
OmniCal: store test data in version control. Move Blob Detector Corpus testdata to version control repo Build agents need to support SSH cloning from commandline or change corpus sync to use different methods. When deleting video input d3 crashes Unreal plugin switches levels to invisible Fix Projector Grouping corpus tests Not able to Duplicate a feed rectangle in a Feed Map and Use on a Second Surface.
Update rivermax. lic bundled with installer to latest Renderstream failure messages “no frame” and “no source” are ambiguous. add updated. log from user’s TEMP folder, if it exists [DSOF] – Camera editor is too unwieldy – introduce separator hierarchy.
DSOF – LTC playback improvements for Windows 8 DSOF – Fixed an issue where some video inputs in a Notch layer were not selectable DSOF – Support for Bluefish driver 6.
DSOF – Intermittent crash to desktop, currently under investigation DSOF – Multi User Edit in UE requires preferred sync adapter to be set to a network adapter which is available to all machines Workaround: Often the preferred sync adapter is set to the 25Gb network to facilitate faster sync.
Workaround: Not known Affects version: r Release Notes — 61 KB. DSOF – Indirections assigned to bank slots are now recallable from sockpuppet DSOF – Indirections assigned to bank slots now persist after project restart. DSOF – Intermittent issue – Heap Corruption causing Crash To Desktop Workaround: Not known Affects version: r DSOF – Adding crossfade to a video on the track will no longer cause an Access Violation DSOF – Fixed an issue where a RenderStream layer is still active after the stream is stopped, causing errors upon receiving new Image Parameters which have an incompatible resolution DSOF – Fixed an issue where “Manage RenderStream Workloads” was not launching all nodes in a cluster.
Workaround: Add a static eentry into the local systems ARP table. Download — 61 MB. uproject” found in Renderstream Projects folder DSOF – Camera switching is no longer broken when frontplate is in minimal latency mode DSOF – rslogs folder is now correctly included in diagnostics DSOF – RenderStream Active Latency no longer causes excessive stuttering when not set to a multiple of the refresh rate DSOF – Mapping Quick Select slots no longer allow for non MultiChannel mappings to be applied on RenderStream layers.
DSOF – Renderstream workload actions Start, Stop Sync will now be greyed out when the corresponding operation is in progress. The Sync button will grey out while there are running sync operations, on completion of all operations success or failure the button will no longer be greyed out The Stop button will be greyed out when the workload is not running The Start and Sync buttons will be greyed out when the workload is running The Start button will be greyed out while there are running sync operations.
DSOF – Modifying colour shift parameters will now work as expected. DSOF – Fixed an issue where set extensions did not take into account population masks of screen objects on stage layer or set extension addition layer.
DSOF – Fixed an issue where add blend mode results would be presented incorrectly when not using ACES mode. r18 changelog. r18 Release Notes — 69 KB. Download r18 Build Released 14 4月 removeBeat test [DSOF] – OmniCal: Camera position not saved between project restarts.
mov causes d3 to crash. Important – Remove entries when done or re-image system!!! ScreenPositionExpression may cause clipping of objects on outputs Fix case where interlaced fields may be out of order on Deltacast capture cards. DSOF – Fixed an issue where the Installer would fail because visual studio runtime is not installed. DSOF – RenderStream: Unable to use failover machine if an engine has crashed Workaround: Not Known Affects version: r DSOF – Actors are regularly launching out of focus Workaround: Not known Affects Version: OS related DSOF – Very large NotchLC content can cause d3 to lose access to GPU device Workaround: Not Known Affects Version: r DSOF – Unreal will no longer crash when no default map is set.
DSOF – Aspect ratio in openCV for camera calibration is now used correctly instead of inferred from other data. DSOF – Properties of an audio clip are now viewable without a gui error. DSOF – Renderstream playback will no longer stall intermittently on non-controller machines in some cases. DSOF – Performance will no longer degrade when viewing the workload instance tooltip DSOF – Dmx Lights will now output correctly even when not starting at universe 1 or the dmx device does not cover universe 1 DSOF – Alpha and additive blend modes will now blend alpha correctly in the compositor stack and precomps.
DSOF – Users BI opt out checkbox will now properly be set to your selected preference on remote install DSOF – colour calibration LUTs will now always get get re-enabled after running a Pre-calibration capture DSOF – Update rivermax. lic files in new installers to be up-to-date and fixed an issue where the update button for rivermax licenses would download the wrong file.
RenderStream Plugin Fixes. Unreal Plugin DSOF CameraActors which are children do not respect hierarchy when used with 2D mappings DSOF RenderStream channels set up as children of an EmptyActor in UE do not respect the actors location.
r20 changelog. r20 Release Notes — KB. Download r20 Build Released 01 12月 DSOF – Localisation of d3 DSOF – xR Spatial Calibration API DSOF Layer Stack DSOF – MR Set API DSOF – Manual AR calibration tool. DSOF – Auto-update CodeMeter Time Certificates during installation DSOF – Remote install of d3 on an rx, via d3 manager will kill applications that use RenderStream DSOF – Notch: list of layer sources update properly DSOF – Media Ingestion History – Change import date from UTC to local time.
DSOF – Actors are regularly launching out of focus Workaround: Not Known Affects version: OS related DSOF – Very large NotchLC content can cause d3 to lose access to GPU device Workaround: Not Known Affects Version: r DSOF – Bluefish SDK on 4×4 and 4×2 is lower than driver version.
DSOF – Fixed an issue where Barco Omnical Stacking workflow doesn’t call on Shutter position DSOF – Fixed a purecall crash on exit for d3 servers DSOF – Fixed an issue where the installer fails because visual studio runtime is not installed. DSOF – OmniCal: fix for calibration error in results is 0 if projector failed should be -1 DSOF – OmniCal: fix for potential access violation on shutdown prevents saving Alignment data DSOF – Add stack trace to texture allocation errors DSOF – Unbounded memory growth in actor monitoring manager DSOF – Plugins cannot save schema without a license.
DSOF – Fix for applying feed settings while alt-tabbing results in an out of memory DSOF – Fixed an issue with multiple cameras in a spatial map render the top cam in the list to all other cam’s view. DSOF – Fixed an error when hovering over points in camera observation debugger DSOF – Fixed Camera Calibration upgrade error when upgrading from r DSOF – Fixed ‘NoneType’ error when setting videoin to “Unmapped” in Quick Edit view DSOF – Fixed an error after moving PreCompDisplay to trash or renaming it and restarting the project.
DSOF – Fixed an issue where projects created and re-opened in r DSOF – Ability to render undistorted front plate content DSOF – Include track timecode in FBX export DSOF – Unity: provide unique names for exposed parameters DSOF – Remove swapStypeFovZoom option switch DSOF – replace Backplane detection in Authorisation with info from d3service DSOF – OmniCal: save simulated camera plan poses to JSON, to help plan import on different d3 projects DSOF – 3D Parallel Maps DSOF – Make the histogram class support negative values and statistics DSOF – Remove coordinates from solved secondary observations DSOF – OmniCal: Investigate slow load time when opening view calibration DSOF – Update to ADL cpp files DSOF – build: split up RMAXd3.
h header, to reduce dependencies on d3manager and DLLs DSOF – Enable onDirtyResource detection without requiring ResourceTransport to be active DSOF – build: ndirelay should not need to link against blip. DSOF – Fix for RenderStream streams which are disabled via excluded mappings are still subscribed to, wasting bandwidth DSOF – Fix for set extension feather performance being very poor.
DSOF – OmniCal: Implemented a fix for Point Cloud updating once when changing deform settings DSOF – Fix for OSC string expression only being accessed with array syntax at index [0] DSOF – Fix for string expression causes!!!!! string too long error notification DSOF – Fix for mappings not being categorised correctly DSOF – Fix for right-clicking an object on the far edges of the visualiser will show the properties of the visualiser camera instead DSOF – Fix for left-clicking and dragging on the outer left or right edges of the GUI makes the visualiser camera swivel DSOF – Fix d3manager reporting x3 25g ports DSOF – Fix for applying ACES IDT on camera objects DSOF – Fix for Unreal instances sometimes starting minimised DSOF – Fix for when Source Machine in RenderStream is set to Any the asset will sync from any machine on the network with that asset, not just those in the current pool.
DSOF – ACES: Fix for d3 test pattern looks different in ACES sRGB vs Gamma space sRGB DSOF – XR: Fixed for Colour Calibration creating inverted luts if camera capture phase is out of sync. DSOF – Fixed the r18 build leaving an unusable shortcut on Windows Desktop for RenderStream.
DSOF – Fixed an issue where the Installer would not create start menu shortcut to d3 manager on a rx. This indicates that the d3state has gone bad.
This could potentially cause a project corruption. Workaround: Not known, but limited success was found by reverting to a last known good history file, attempt a re-installation of disguise software DSOF – Intermittent issue – Heap Corruption causing Crash To Desktop Workaround: Not known Affects version: r Release Notes r DSOF – Cameras will no longer switch out of sync when renderstream layers exist on an inactive track DSOF – Improved performance of XR with 4K camera outputs DSOF – Improved stability of machine sync and startup in large sessions.
DSOF – Fixed an issue where camera switching would randomly stop working DSOF – Fixed an issue where camera switching was incorrect for newly created Renderstream layers DSOF – Fixed an Access Violation when changing Editor to an Actor. DSOF – Installer now creates a desktop shortcut to d3 manager on a rx. DSOF – Unreal will now launch with the flag RenderOffScreen to force the stream to run in background. This saves performance and stops it running minimised.
If needed, Advanced Project setting forceUnrealRenderStreamWindow will reverse behaviour. DSOF – Added an option to disable remote RenderStream logging as it can saturate the network. DSOF Fixed an access violations and crash to desktop when RenderStream assets change on editor or director DSOF – Prevented RenderStream machine consoles being sent to non-controller machines on the network.
pdf — KB. Display Management – Improve reliability of genlock on gx 1 Display Management – Address gx and plus range failure to start in headless mode. Current known issues. Audio We have reports of users experiencing audio clicking or popping. If you experience this try the following workarounds: Reduce the volume of the audio. We are noticing that our interaction with drivers adds volume which can result in clicking Use WASAPI instead of ASIO.
The prevalence of clicking is more pronounced on ASIO Edit the Hammerfall settings to reduce the Output Level see screengrab below Audio clicking during high performance Additionally, under heavy load, if a project starts to drop frames this may have a knock-on effect on the audio, especially if embedded into a video file Downgrade your x project to Notes: Only downgrades from releases r It is recommended not to exceed 64 grid points OmniCal Doing a rig check from simulated plan to actual cameras for the first time can result in the physical cameras being not found.
Workaround: run the rig check with simulated cameras Legacy known issues VR VR entails on additional render overhead This may result in a poor performance Upgrading bit to bit Sockpuppet shows There may be issues upgrading Sockpuppet projects from bit to bit in This issue can be solved by restarting Windows Potential UI performance regression with long and busy timelines With either long or busy timelines containing e. Audio Audio clicking or popping and audio drifting out of sync with video under heavy load – click here for full advisory.
pdf — 81KB. Major Fixes Camera – MSAA defaulting to on impacts performance, default should be set to off Licensing -Ensure license checks cater for disguise OmniCal cameras Other fixes [GUI] Upgrade LegacyVideo Layers unnecessarily requires a GroupLayer to be expanded in order to upgrade [Layers] A multi-selection of Legacy Video layers from within a group will fail to upgrade to Video layer. Major improvements: d3Manager – Warn users if there is an incompatibility between a later software version and earlier OS versions of the pro range Other improvements: [VFC] Notify user when HDMI VFC cards are used in an OS that does not support them.
VR VR entails on additional render overhead This may result in a poor performance Upgrading bit to bit Sockpuppet shows There may be issues upgrading Sockpuppet projects from bit to bit in DSOF – Fixed an issue with 6G SDI video inputs are not working on vx 2 servers DSOF – Fixed remote machine FPS indicators not working.
r15 changelog. r15 Full Changelog. pdf — 83KB. Download r15 Build Released 19 6月 ini and Machine. Now starts from 11 not 10 as previously [Expressions] New ‘Track Time’ variable available for us in expressions [Expressions] Support for integer arguments for OSC expressions [Feed Visualiser] Project refresh rate settings added to Feed view.
r15 Launch Changelog. Legacy known issues from r Workaround: run the rig check with simulated cameras VR VR entails on additional render overhead This may result in a poor performance Upgrading bit to bit Sockpuppet shows There may be issues upgrading Sockpuppet projects from bit to bit in DSOF – Fixed an issue where a remote machine will occasionally show transport out of sync DSOF – Fixed an issue with capture cards video receive latency slowly drifting over time DSOF – Improved inconsistent Latency measurements in Video Receive Delay Calibrator tool.
Audio Large audio files may cause the audio layer to stutter as it processes the files. Fixed in r DSOF – Fixed an issue where CDL didn’t pass through alpha DSOF – Fixed an issue where two separate disguise sessions would stop each other’s RS Workload DSOF – Fixed an issue where video layer projection was getting set to None and causing access violation DSOF – Renderstream: Fixed an issue where the web API was broken when RenderStream superlayers exist DSOF – Fixed an issue where importing mesh dependency from one project to another broke import DSOF – Fixed an issue where would d3 hangs when RenderStream assets change on the network in a project with lots of assets DSOF – Dynamic Blending Flashing on automation data update DSOF – Fixed an Access violation on notifying NotFoundMediaMessage onNotFoundChanged DSOF – Fixed an issue where d3 could not build when multiple VS versions or Build Tools are installed.
DSOF – With “disableDmxPacketSendWait” on, lost sACN node on network still causes the project to slow to a halt. Open an elevated command prompt. Otherwise, network issues may occur in the future sending the manually added IP addresses. Matt W. I can see a lot of uses for this for screencasters and podcasters.
John Gruber, Daring Fireball. A must for anyone serious about podcasting. East Midlands Physicians. Adam Curry. Mark D. I don’t know what kind of black magic they’ve put together to make it work, but it’s pretty amazing. Kenn R. Steve D. This download serves as both the free trial and the full version of the software. Unlock the full version by entering a license key purchased from our store. All rights reserved. Free Download Purchase. Combine Audio Sources Pull audio from multiple sources into one virtual device!
Powerful Channel Options Add as many output channels as needed, then configure your routing with easy and powerful virtual wiring. Pass-Thru, Too A Pass-Thru device let you pass audio directly from one application to another, with almost no configuration required. And Many More. センター抽出はステレオのセンター位置を維持( Keep Center (センター維持)を使用)または解除( Keep Sides (サイド維持))します。センター位置を維持するとステレオ・フィールドのセンターが保持され、左右にパンしている信 号など、サイドに存在する信号が減衰されます。センター抽出処理の状況に応じた使用例とより詳しい情報は、後述の使用 例のセクションをご参照ください。.
Fast Fourier Transform(高速フーリエ変換) 信号周波数スペクトラムの計算処理のことです。FFTサイズが大きい ほど周波数の解像度は高く、すなわち、ノートとトーン・イベントが明瞭になります。ただしFFTを使用する場合、ソー スから削除する音が多くなるほど不要なノイズを生み出す可能性があります。. センター抽出を実行する前に Azimuth(アジマス) でステレオ・チャンネルのバランスを整えると より良い結果が得られることが多くあります。. ブリード除去機能は、ボーカルがギターのマイクにブリード、またはヘッドホンから聞こえるクリック・トラックがオープ ン・マイクにブリードしたときなど、ある信号が意図せずに別のトラックに漏れ出てしまった問題を解消します。. ブリード除去機能が正常に動作し最良の結果を得るためにはアクティブ・トラックとブリード・ソース・トラックの関係性 に依存します。アクティブ・トラックとブリード・ソース・トラックの関係性を明確に定めるには、以下の要件を満たさな ければなりません。.
ブリード除去モジュールを使用する際にアクティブ・トラックとブリード・ソース・トラックのサンプル・レートが異なる場合は、RXオーディオ・エディターの Resample(再サンプル) モジュールを使用してサンプル・レートを正してください。. ブリード・ソース画面: アクティブ・ソース画面:. Fast Fourier Transform(高速フーリエ変換) 信号周波数スペクトラムの計算処理のことです。FFTサイズが大きいほ ど周波数の解像度は高く、すなわち、ノートとトーン・イベントが明瞭になります。ただしFFTを使用する場合、ソースか ら削除する音が多くなるほど不要なノイズを生み出す可能性があります。. 洗練されたクリック除去アルゴリズムがオーディオの不規則な振幅を分析し、なめらかにします。クリック除去を使用sし てデジタル・エラー、マウス・ノイズ、携帯電話からの干渉、その他の原因により発生する短いインパルス・ノイズを除去 する事ができます。.
インスタント・プロセス・ツールにはスマート・クリック除去モードが搭載されており、クリック除去、または Interpolate(補間) で有効になっている設定を即座に適用します。モジュールこのモードではクリック 除去モジュールのクリック除去タブとインターポレートタブのその時の設定が瞬時に適用されます。簡単にいうと、この モードでは範囲選択された箇所のクリックが自動的に除去されますので、ダイアログの編集、サンプル・レートの不一致に よるクリックやポップの除去、そしてアナログ・レコードのクリックを除去する際に役立ちます。. 範囲選択した箇所の長さがサンプルを下回る場合、インスタント・プロセスは自動的に Interpolate(補 間) のアルゴリズムに設定します。 Interpolate(補間) ではサラウンド・サウンドに 基づく音声情報で選択範囲を満たします。サンプルを超過している場合はクリック除去モジュールのクリック除去モ ジュールの設定値が適用されます。.
範囲選択した箇所の長さがサンプルを上回る場合、インスタント・プロセスはクリック除去モジュールの現在の設定を 適用します。クリック除去は選択範囲のサイズがサンプルを超えるオーディオのクリック音の識別、的確な分離と除去 に有効です。. 例えばクリック除去モジュールが”Remove mouth clicks”という名のプリセットを読み込んでいる場合、クリック除去モー ドのインスタント・プロセス・ツールを使うときはこれらの設定が毎度適用されることになります。(選択範囲がサン プルを超えるとき). ヒストグラムは特定の信号レベルと時間に対するサンプル数を表す分析ツールです。ヒストグラムにある線が長いほど、 その振幅において音が強いことを表します。 波形の上端と下端で音が集中している場合は、信号はクリップしているか、あるいは歪んでいるといえます。. クリッピング・スレッショルドを調整すると、ヒストグラム内に青い線が、そして波形上にはグレーの線が表示されま す。(クリップ除去の効果がオーバーレイしたとき)これらの線は、クリップ除去アルゴリズムによってオーディオ情報 が”クリップ”していると識別されていることを意味します。.
クリップ除去処理によりピーク・レベルが高くなります。メイクアップ・ゲインを操作すれば除去処理後に発生する信号 のクリップを防ぐことができます。また、処理されていない選択範囲外の音声のレベルと一致させるためにも役立ちま す。. これらは、クリップ修復を実行する前と後の波形です。使用後(下図)の波形には、修復された波形(細い線)と、リミッ ター処理後の波形(明るい実線)が表示されます。.
低いレベルでたくさん寄り集まったクリック・ノイズをクラックルと言います。クラックル除去機能はそのようなオーディ オ問題を解決するために大変効果的で、特にクリック除去で最も大きなノイズを除去した後にクラックル除去を使用すると 効果があります。. スペクトル歯擦音除去は、数多くの帯域を持ったマルチバンド・コンプレッサーです。これは歯擦音のレベルを圧縮 し、これらのスペクトルを成形するほか、アンビエント・ノイズの生成を防止します。各帯域は個別に操作すること も、リンクさせて操作することも可能です。(後述の スペクトル形成スライダー で調整します)そして、帯域のス レッショルドは歯擦音の形状に応じて調整することができます(後述の スペクトル傾斜スライダー で調整します)。.
スペクトル形成は歯擦音処理の強さの微調整と考えることができます。形成すればするほど、歯擦音は除去されます。平 坦化を強くすればするほど、歯擦音は減少します。. スペクトラル傾斜は理想的な高域信号の形状を判断するのに柔軟性をもたらします。ブラウン・ノイズ形状に近づける と、音は暗くなります。ホワイト・ノイズ形状に近づけると音は明るくなります。形成とスレッショルドを一緒に設定す ることで、形成の度合を調整することができます。. ディ・エッサーのトランジェントを平坦化しすぎていませんか? 設定が速すぎるとトランジェントの始めの高周波帯 域を減らしすぎることで、必要な高域成分まで平坦化してしまう恐れがあります。 この問題を軽減するにはSLOW(遅) のモードを試してみてください。 ディ・エッサーによって高域がポンピングしていませんか? 設定が遅すぎると除去処理の戻りが遅すぎて、高域成分 を大幅に減少してしまいます。 この問題を軽減するにはFAST(速)のモードを試してみてください。.
プレビューの最中 スペクトラムアナライザー を使うとハムノイズの周波数を特定しやすくな るでしょう。. リニアフェイズを無効にすると、De-humはミニマムフェイズのIIR(無限インパルス応答) フィルタを使用します。これ も非常に正確で、ポストリンギングの影響を受けやすいですが通常はFIRフィルタのプリリンギングよりも目立ちませ ん。 レイテンシーについて: Linear-phase filtersを無効にすると、De-humをリアルタイムプラグインとして使用してい るときにレイテンシーを減らすことができます。. 破裂音 とは発声の最中に声道の空気の流れが止まることで生じる声の子音です。声道の詰まりが解消されると可聴の圧力 解放が発生し、これが破裂音となります。一般的には、ボーカルやダイアログを録音する際、高圧の破裂音信号がマイクの ダイアフラムと接触することで発生するポップ効果を軽減させるため、スタジオではポップ・フィルター、ロケ地ではウィ ンド・フィルターが使用されています。.
破裂音除去の周波数上限を設定します。破裂音は通常、20HzからHzの間に出現しますが、時としてHzまで及ぶことも あります。この設定を破裂音が入力信号内で発生している帯域のすぐ上にすると、破裂音が発生している帯域の上にある信 号への不要な除去処理を抑えることができます。. スペクトログラムを使って入力信号内の破裂音の最高周波数を特定するのに役立ちます。破裂音はマイクのダイアフラムに 空圧による小さなバーストがぶつかることで発生し、結果としてその部分の振幅が高まります。スペクトルで使用する色は 信号の振幅を表しています。暗い色調は低い振幅を意味し、明るく鮮やかな色調は高い振幅を意味します。破裂音は通常、 周囲の音声成分と比べて明るく表示されます。. 破裂音除去機能では20から80 Hzの間にある破裂音の検知を行います。入力ファイルに対して既にハイパス・フィルターに よる処理が行われていると、破裂音検知が正常に動作しない可能性があります。最良の結果を得る上で、ハイパス・フィル ターを使用する 前に 破裂音除去を使用することを推奨します。.
リバーブ除去機能は録音された音の空間の量を調節します。大聖堂のような空間音を小さいホールでの空間音に変えること もできますし、空間的なボーカル録音もモニター・ルームで録音されたような音に変えることができます。. 初期反響とは最も近い面から生じたダイレクト音のエコーのことです。強い音のエネルギーでありながら消滅までの時間が 短いため、リバーブの減衰箇所とは分けて考えられます。初期反響は通常、リバーブの減衰箇所の、最初の5msからmsの 部分に含まれます。.
リバーブ除去機能には、時間に応じて信号をシャープする効果があり、スペクトルでこの変化が確認できます。リバーブ成 分があるとオーディオはぼやけ気味に表示され、それらを取り除くとオーディオはきれいに表示されます。上図は、離れた からの読み上げ音声(左)、その減衰部分を長く処理したもの(中央)、そしてリバーブ除去により初期反響を除去し減退 部分を縮めた画像(右)をまとめたものです。. ダイアログに特化したリバーブ除去の処理は、RX 9 Advancedに搭載されている Dialogue De-reverb(ダイアログのリバー ブ除去) のモジュールをお試しください.
布擦れ除去機能は、小型ピンマイクが収録時に服などに擦れて発生するようなカサカサ音やその他のノイズを除去します。 この布擦れ音は予期せぬタイミングで経時的に発生し、高周波数域の”擦れる音”や低周波数域の”重い衝撃音”など、幅広い 音の特性があるため、除去処理が難しいものとなっています。. 布擦れ除去モジュールは、独立した布擦れ音、きれいなダイアログ、そして布擦れの混ざったダイアログを学んだ機械学習 アルゴリズムを搭載しています。布擦れ除去機能は処理を行う際、学習データを読み込んでダイアログからの布擦れを識別 し、分離します。. 処理後の出力に保持するバックグラウンド・ノイズの量を調整します。分離アルゴリズムにより布擦れとして検出された信 号には、バックグラウンド・ノイズやアンビエンスが入る場合があります。その結果、関係のないバックグラウンド・ノイ ズまで除去してしまうこととなります。.
このモードを選択すると、分離アルゴリズムはそれぞれの入力チャンネルに独立してはたらきます。チャンネル独立式の モードは、分離アルゴリズムの中で最も速い処理が可能です。RXオーディオ・エディターで布擦れ除去モジュールを使用す るときに最も効率的なリアル・タイム試聴と処理速度をもたらします。. このモードを選択すると、ダイアログと布擦れ成分の区別を行う前に、入力信号へチャンネル連結処理を適用します。チャ ンネル連結式モードはチャンネル独立式と比べると分離品質が高く、特にステレオ・ファイルの両方のチャンネルの類似性 が高い(または相関性が高い、強いステレオイメージ)場合、効果を発揮します。. このモードを選択すると、ダイアログと布擦れ成分の区別を行う前に、入力信号へ通常のチャンネル連結処理に加えてさら に高度な処理を適用します。高度チャンネル連結式は最も高い分離品質をもたらし、特に処理するファイルのサンプリン グ・レートが高いものであれば効果を発揮します。このモードでは他の2つのモードよりも処理時間が長くなります。処理 時間を節約するのであれば、分離品質は下がるものの、チャンネル独立式モードの方をお勧めします。.
その他のRX 9オーディオ・エディターのモジュールと異なり、布擦れ除去モジュールは低音質プレビュー・モードで視聴を 行います。詳細は 低音質プレビュー・モード をご覧ください。. 風音除去機能は比較的穏やかな風によるバーストがマイクのダイアフラムと接触したときに発生しうる、断続的な低周波ラ ンブルを除去します。風音除去機能は信号を歪ませるほどの強風によるバーストを除去するようには設計されていません。. FFT処理の特性による”音楽的ノイズ”の減少、除去に役立ちます。音楽的ノイズとは水中で発せられるような音と説明でき ます。出力から水のような音が生じる場合はこのスライダーを上げ、処理のかかりすぎで音がぼやける場合は下げてくださ い。. 風音除去モジュールはバックグラウンドに聞こえる一定した風音ノイズではなく、前面に聞こえる断続的な風の音(例え ば、風のバーストが定期的にマイクのダイアフラムと接触しているときの音声)の除去に最適です。.
風音除去アルゴリズムは録音されたノイズ・フロアがどのように経時的に変化していくかの情報を保持します。特に、風の バーストがマイクのダイアフラムに接触したときのノイズ特性である、ノイズ・フロアの変化を検出します。風音が音声内 に一定またはバッググラウンドに乗っているような状態だと、必要なノイズ・フロアと判断されて除去の対象にはならず、 保持されます。.
分離機能は選択範囲内のオーディオを分析し、音色成分、ノイズ成分、トランジェント成分(任意設定)に分離します。分 離された音声はそれぞれ個別にゲインの操作を行い、ブーストまたはカットすることができます。. FFT処理の特性による”音楽的ノイズ”の減少、除去に役立ちます。出力から水のような音が生じる場合はこのスライダーを 上げ、処理のかかりすぎで音がぼやける場合は下げてください。. ダイアログ形成機能は選択範囲内にあるダイアログのピッチ・エンベロープの操作を可能にします。ダイアログ形成機能に は話し声に特化したピッチ補正処理機能が搭載されています。これはクリップ内で話の流れに沿わない、あるいは話に合わ ない言葉の抑揚を調整するのに便利な機能です。. ダイアログ形成機能には波形パネルとスペクトル・パネルがあり、それぞれ有効なファイル・タブの選択範囲の情報を表示 します。範囲選択が変更されると、これらのパネルも同様に変更されます。有効なファイルタブで何も選択されていない場 合、スペクトル・パネルにも波形パネルにも何も表示されません。.
波形パネルとスペクトル・パネル上に表示されている白い垂直の実線は再生ヘッドの位置です。この線は、音声を再生する と再生ヘッドの位置に応じて移動します。この線は、選択範囲内に再生ヘッドがあるときだけモジュール画面に表示されま す。. 波形パネルとスペクトル・パネル上に表示されている黄色い垂直のドット線は再生ヘッド・アンカーの位置です。再生ヘッ ド・アンカーの位置が選択範囲外の場合、その線はモジュール・ウィンドウ内に表示されません。. 目盛にマウス・カーソルを重ねてマウス・ホイールかトラック・パッドを操作することで、拡大または縮小ができます。 目盛拡大中、目盛を左右にドラッグするとその位置から移動できます。 目盛をダブル・クリックすると拡大率をデフォルトに戻します。. 操作点の時間は選択範囲を超えた場所へ移動することはできません。 選択範囲を変更しても形成曲線の形は維持されます。 レンダリング後も形成曲線の形は維持されます。.
曲線に生成したすべての操作点を削除し、曲線はデフォルトに戻します。デフォルトの曲線には2つの操作点が、選択範囲 の最初と最後にあります。デフォルトの操作点は半音0(ピッチ操作がない状態)に設定されています。. ピッチ調整時のフォルマント調整の量を設定します。フォルマント調整量はピッチ調整の量に合わせて変更されます。この 設定により処理後のダイアログの音色や品質を維持、補正するのに役立ちます。状況によっては、処理後のフォルマントが 不自然に高くなったり低くなったりすることがあります。フォルマント調整設定によりこのような状況に起こる不自然な フォルマントの音を修正できます。. 選択範囲内で共通するピッチのオフセットの値を半音で設定します。この値は形成曲線に適用されるピッチ処理にさらに加 算、または減算されます。ピッチのオフセットを変更しても形成曲線は変更されません。。. より一般的な、ダイアログでないピッチ・エンベロープを編集する場合、 Variable Pitch(ピッチ変 更) モジュールを試してみてください。可変ピッチの機能はタイミングの維持に関係なくピッチ・シ フト処理を行うため、より広範囲な入力音声への使用に適しています。.
ダイアログ用リバーブ除去は録音されたダイアログに混ざった不要なリバーブを効果的かつきれいに除去します。汎用性の あるリバーブ除去モジュールとは違い、ダイアログ用リバーブ除去は処理前にリバーブ・プロファイルの分析を必要としま せん。代わりに、入力信号のリバーブ成分とダイアログ成分の分離について習得した機械学習アルゴリズムを使用します。 ダイアログとリバーブ成分を分離すれば、ダイアログ信号のレベルを下げることなく、リバーブ信号を個別に調整すること ができます。. 処理後の出力に保持するバックグラウンド・ノイズの量を調整します。分離アルゴリズムによりリバーブとして検出された 信号には、バックグラウンド・ノイズやアンビエンスが入る場合があります。その結果、関係のないバックグラウンド・ノ イズまで除去してしまうこととなります。. このモードを選択すると、分離アルゴリズムはそれぞれの入力チャンネルに独立してはたらきます。チャンネル独立式の モードは、分離アルゴリズムの中で最も速い処理が可能です。RXオーディオ・エディターでダイアログ用リバーブ除去モ ジュールを使用するときに最も効率的なリアル・タイム試聴と処理速度をもたらします。.
このモードを選択すると、ダイアログとリバーブ成分の区別を行う前に、入力信号へチャンネル連結処理を適用します。 チャンネル連結式モードはチャンネル独立式と比べると分離品質が高く、特にステレオ・ファイルの両方のチャンネルの類 似性が高い(または相関性が高い、強いステレオイメージ)場合、効果を発揮します。. このモードを選択すると、ダイアログとリバーブ成分の区別を行う前に、入力信号へ通常のチャンネル連結処理に加えてさ らに高度な処理を適用します。高度チャンネル連結式は最も高い分離品質をもたらし、特に処理するファイルのサンプリン グ・レートが高いものであれば効果を発揮します。このモードでは他の2つのモードよりも処理時間が長くなります。処理 時間を節約するのであれば、分離品質は下がるものの、チャンネル独立式モードの方をお勧めします。.
その他のRX 9オーディオ・エディターのモジュールと異なり、ダイアログ用リバーブ除去モジュールは低音質プレビュー・ モードで視聴を行います。詳細は 低音質プレビュー・モード をご覧ください。. より一般的な、ダイアログでないリバーブ除去については、 De-reverb(リバーブ除去) モジュールを試し てみてください。. Dialogue Isolateは膨大な音声とノイズのデータを教材にした機械学習アルゴリズムを用いており、自動的にダイアログとノイズを検出、分離してくれるため別個の信号として扱うことが出来ます。分離されたダイアログとノイズの音量はDialogue gainとNoise gainによって個別に設定することが出来ます。. 高い値 に設定するとよりダイアログの定義を広くとり、より多くの情報をダイアログとして扱うようになります。より多くのノイズがレンダリング後の信号に残りますが、ダイアログのクリアさが保たれます。.
低い値 に設定するとダイアログの定義を狭め、より少ない情報をダイアログとして扱うようになります。より多くのノイズが取り除かれるようになりますが、元の信号に無かった人工的な音が生じたりダイアログのクリアさが損なわれる可能性があります。. このモードを選択すると、ダイアログとノイズの分離を行う前に入力の各チャンネルを連結させます。Joint channelモードはChannel Independentモードと比べてより高品質な分離を実現します。特に、両チャンネルに似たような情報を含むステレオファイル(相関性の高い、強いステレオイメージを持つファイル)に対して効果的です。.
このモードを選択すると、ダイアログとノイズの分離を行う前に入力のチャンネルを連結した上でより高度な処理を行います。Advanced Joint Channelモードは最も高いクオリティの分離を実現します。特にサンプリングレートの高いファイルで有効です。このモードは他の2つのモードと比較してより長い処理時間を必要とします。もし処理時間を短縮したい場合は代わりにChannel Independentモードをご使用下さい。. ダイアログ分離機能はヒス、バズ、ライン・ノイズなどの定常ノイズの処理も十分な効果を発揮できますが、もし上手くい かない場合は Spectral De-noise(スペクトル・ノイズ分離) モジュールも試してみてください。.
Guitar De-noiseは、アコースティックギターやエレクトリックギターの演奏に関連したノイズ(弦と指が擦れる音やピッ キング音、ギターのピックアップやアンプから発生するハムやバズ等)をコントロールします。Guitar De-noiseを使え ば、プロダクションのニーズに応じてこれらのノイズの量を簡単に調整したり、あるいは完全に除去したりすることができ ます。.
Guitar De-noiseはターゲットの異なる3つのセクションで構成されています。Ampセクションはプリアンプのハムやバズを 除去します。Squeakセクションはフレットノイズを低減させます。Pickセクションは、弦を強く弾いた際の過度にシャープ なアタックを緩和します。. Guitar De-noiseモジュールは Amp 、 Squeak 、そして Pick の3つのセクションに分かれます。. Ampはピックアップやアンプに由来するハム、バズを取り除くためのセクションです。De-humモジュールとは違い、高域に まで及ぶ数百もの倍音に対して有効です。また、複数の信号の倍音で構成される複雑なバズにも有効です。Learn機能を使 えばこういった任意の周波数で構成される音程を持ったノイズのスナップショットを作成することが出来ます。. Ampセクションで対処出来るノイズは音程を持っていてなおかつ静的である必要があります。ハムとヒスのように音程感の あるノイズと広域にまたがるノイズが混在する場合は、Spectral De-noiseやVoice De-noiseモジュールを個別に通すこと よって広域にまたがるノイズだけに対処することが出来ます。また、静的ノイズというのは周波数が時間変化しないハムや バズのことを指します。.
Amp セクションはハムやバズのような音程感のあるノイズを除去するのは得意ですが、ヒスやランブルのような広帯域 にまたがるノイズではあまり良い結果が得られないかもしれません。そんな時はRXの Spectral De-noise か Voice De-noise モジュールを試してみて下さい。 Voice De-noise は軽量、ゼロレイテンシーで動的なノイズ除去を行うことに特化したモジュールで、DAWや NLEでトラックにインサートして使うことが出来ます。 Spectral De-noise は格段に処理不可が高 く、またレイテンシーも長いです。. Squeak セクションは殆どのフレットノイズを自動的に特定し除去する事が出来ますが、マニュアルで修正する必要のあ る目立つノイズも時として存在します。そんな時はSqueakのSensitivityを高めに設定した状態で問題箇所だけを選択して 処理するのが良いでしょう。代替案としてはRXの Spectral Repair モジュールを用いて手動で精緻な 処理を行うことが挙げられます。.
Pick セクションの柔軟性では不十分な場合、RXのDe-ess(特に AlgorithymをSpectralにした状態)を使うか、 De-clickによって鋭いアタックを自動的に抑え込むことが出来るでしょう。勿論、ノイズ除去が非常に困難な状況において はSpectral RepairやGainなどの手動処理のツールを用いることで最も正確なリペアを行うことが出来ます。. 補間(インターポレート)モジュールは長さがサンプル以下にあるクリックの個別の修復に使用されます。このモ ジュールにより選択範囲の成分に応じて補間信号を生成し、クリックを修正します。これはその他多くのオーディオ修正ソ フトウェアにあるペンシル修正ツールに取って代わる優れたツールです。.
下図はサンプルの長さの選択範囲に対する補間モジュールの使用例です。画像は補間処理の効果が分かり易くなるよう 拡大されています。1番目の画像は補間機能適用前の信号、2番目の画像は最も低い品質設定で補間機能を適用した信号、3 番目の画像は最も高い品質設定で補間機能を適用した信号です。. マウスクリック除去は口内のクリックやリップ・スマック(唇鳴らし)といった、口の動きによるノイズを検知して除去し ます。比較的長い範囲選択をして使うことを目的として設計されましたが、個別のクリックを除去することも可能です。. Music Rebalanceは機械学習アルゴリズムを用いて完成されたミックスからVocal(ボーカル)、Bass(ベース)、 Percussion(打楽器)を分離します。これらに当てはまらない楽器はOther(その他)に分類されます。This typically includes all the melodic instruments. Music Rebalanceは元のトラックやステムが存在しない状態でミックスの中の特定の要素の音量だけを変更したい場合に効 果を発揮します。また場合によってはミックスの中からリードボーカル等特定の要素だけを抜き出すことも出来ます。RX 9 Audio Editorの中でモジュールとして使用できる他、AudiosuiteプラグインとしてPro Toolsの中で動作します。.
Separateボタンを押すと選択されたオーディオが自動的に4つの別個のステム(ボーカル、ベース、打楽器、その他)に分 離され、それぞれのタブが生成されます。This process ignores the Gain settings for individual stems and always assumes 0 dB of gain. Separateが完了すると、それぞれのステムに対するリペアやオーディオファイルとしての書き出し が可能になります。.
注意: ARAプラグインはプレイバックが始まった時にアップデートされます。オーディオに変更を加えた場合、その変更は 再生を停止し、また再生し始めるまで反映されません。 オーディオの解析が終わったらMusic Rebalanceの操作項目を動かせるようになります。. Music Rebalance ARAがインサートされていないトラックを選択した時、プラグインはMusic Rebalance ARAがインサートさ れたトラックのうち最後に選択されたものの状態を記憶します。. 複数のMusic Rebalance ARAプラグインウィンドウを開いた場合、いずれのウィンドウも最後に選択されたMusic Rebalance ARAプラグインのインサートされたトラックの状態を表示します。. スペクトル・ノイズ除去機能は、問題のノイズのプロファイルを分析し、信号から差し引くことによって、定常または緩や かに変化するトーン・ノイズと広帯域のヒスを除去するよう設計されています。これは、テープのヒス、HVACシステム、屋 外環境、ライン・ノイズ、グラウンド・ループ、カメラのモーター音、ファン、風、多くのハーモニクスを持つ複雑なバズ などの除去に便利です。.
スペクトルノイズ除去機能でバックグラウンド・ノイズのプロファイルを分析し、信号の振幅がスレッショルドの設定値を 下回ったときそのノイズに減算処理を行います。この柔軟な機能によって正確かつ質の高いノイズ低減を、迅速に行うこと ができます。また個別の操作項目により、トーン・ノイズ、広帯域ノイズ、ノイズ除去により新たに発生したアーティファ クトの処理や、周波数スペクトル全体の低減処理を行うためのインターフェースによって高い操作性による編集をも可能に します。. Learn機能が有効のとき、スペクトル・ノイズ分析は選択範囲のノイズ・プロファイルを取得します。ノイズ・プロファイ ル取得後、処理中は固定状態になります。ファイル通して一定かつ連続的なノイズを除去または低減するには、手動で分析 したノイズ・プロファイルが最適です。.
RX 9オーディオ・エディターで複数の選択範囲からノイズ・プロフィールを分析する方法や、最良の結果を得るため の詳細については、後述の より詳しい情報 のセクションをご覧ください。. スペクトル・ノイズ除去の適応モードはコンピュータの多くのメモリとマシン・パワーを消費します。適応モードによるノ イズ除去でさらに効率的な方法を取るには、高い効率性とゼロ・レイテンシーをもって設計された Voice De-noise(声音ノイズ除去) の適応モードを試してみてください。. バックグラウンド・ノイズの振幅内で経時的に変化する場合(例えば交通音や地面の音)、その変化に対応できるようス レッショルドを上げるようにしてください。. ノイズを抑制する量をデシベル単位で操作します。スペクトル・ノイズ除去モードではトーン・ノイズ(ハム、バズ、干渉 ノイズなど)と偶発ノイズ(ヒスなど)とを自動的に分類できます。分類されたノイズに対して個別に抑制処理を行う事が 可能です。(例えば、気にならない程度のヒスは残しつつ好ましくないバズのみを除去するなど、その時の状況で最適な処 理を行えます).
ノイズへの強い抑制処理により低いレベルの信号も低下させてしまうため、ノイズが気にならなくなる程度の適当かつ必要 最低限の抑制に留めることをお勧めします。. 音楽的ノイズとはサブバンド・ゲートのトリガーを偶発する、ノイズ・スペクトラムのランダム統計変動により発生しま す。このノイズ、すなわちアーティファクトはノイズ・リダクションの過程で発生し、小鳥のさえずりのような、水中のよ うな音と表現されています。. FFTサイズを変更した後はノイズ除去モジュールの分析機能を再度行うことをお勧めします。異なるFFTサイズによって得ら れた変更前のノイズ・プロファイルでは、ノイズ除去の精度が下がります。. このチェックボックスにチェックを入れると、選択したアルゴリズムに基づくマルチ解像度処理機能を有効にします。信号 がリアルタイムで分析され、その信号に合ったFFTサイズが選択されます。これによりトランジェント信号のスミアリング を最小限にするほか、必要に応じて高い周波数分解処理が行われるようになります。.
マルチ解像度処理モードではFFT解像度は自動で設定されるため、FFTサイズの設定を変えても処理に影響を及ぼしません。 また、マルチ解像度処理モードへ変更しても、ノイズ・プロファイルを再分析する必要はありません。. 信号周波数スペクトラムの計算処理のことです。FFTサイズが大きいほど周波数の解像度は高く、すなわち、ノートとトー ン・イベントが明瞭になります。ただしFFTを使用する場合、ソースから削除する音が多くなるほど不要なノイズを生み出 す可能性があります。. このスライダーを0の位置にしているとこの機能はオフになり、ノイズ除去の量はスペクトル・アナライザーの黄色い曲線 によって制御されます。(より正確に表現すると、黄色とオレンジの曲線の差異によって決まります)。.
ホワイト・ノイズ化機能を使用してノイズ・フロアのバランスを調整すると、過度な処理による音の欠損を抑止するこ とができます。しかし不自然なホワイト・ノイズ・フロアにより編集作業やミックス作業中に、固有の場所でノイズ変 調などが発生する恐れがあります。. スタンド・アローンでのRXアプリケーションでは、複数の選択範囲からノイズ・プロファイルを分析する事ができます。こ れは分析を行うにあたって、ノイズのみの箇所がオーディオ内で見つけにくいファイルなどで有効です。. 例えば、人の話し声にノイズが乗っている箇所を修正したい場合、声のないノイズ部分を数箇所投げ縄ツールかブラシツー ルを使用して選択し、分析を行うとより精度の高いノイズ除去が可能になります。範囲選択を複数行うには、Shiftキーを 押しながら範囲選択をすることでできます。. この機能はRXのスペクトル選択ツールを使用したり、選択範囲の時間、周波数に対して複雑な計算処理を要するため、スペ クトル・ノイズ除去機能のプラグインとして使用することはできません。(スタンド・アローンのアプリケーションとして RXを使用する場合のみ使用可能です).
複数の選択範囲から完全なノイズ・プロファイルが作成できない場合、RXは既存のプロファイルからその状況に適したノイ ズ・プロファイルの作成を試みます。もし完全なノイズ・プロファイルの作成に至らない場合、RXは補完的なプロファイル 作成をサポートします。. このタブでは選択範囲内外のオーディオを比較してノイズ除去を行います。減衰モードでは選択範囲のスペクトルをその周 辺のスペクトルに合うよう減衰させ、その結果バック・グラウンドに音の隙間を生じさせることなくノイズの除去を行いま す。減衰モードではオーディオの再生成は行われません。選択した範囲が周辺のオーディオに類似しない場合に修正処理を 行います。. 減衰モードはバック・グラウンド・ノイズが含まれる録音、または音楽に必要不可欠なパート(ドラムやパーカッションな ど)にノイズがあり、除去しなければならない状況に適しています。また、それらノイズが信号本体を聴き難くするレベル に達していない時にも有効です。また、不要なノイズによって信号が完全に隠れていない場合にも適しています。例えば、 ドアがバタンと閉じる音やイスのきしむ音のレベルを下げて、バックグラウンド・ノイズに溶け込むようにします。.
このモードでは周囲にある音声成分で最も類似している箇所を探し出し、音声の破損箇所と置き換えて補間します。パター ンのモードはバック・グラウンドのノイズが乗っている、あるいは繰り返し部分のある、破損の激しいオーディオに最適で す。. 時間範囲選択で使用すれば、 De-click(クリック除去機能) よりも、さらに長い破損箇所(10ms以上)のク リック除去をより高い質で行うことができます。. 不要とされる箇所はスペクトル上、別々の箇所に現れることがあります。そういった場合、時には選択範囲を大きくするよ りも個別に修復する方がより正確な除去できる場合があります。また、大きなファイル内に小さな修復箇所が点在する場合 は Find Similar Event tool(類似イベント検出ツール) を使用すると作業時間を短縮できます。.
Learnが有効になっている間、Spectral Recoveryは再生中のオーディオに基づいてプロファイルを作成します。プロファイ ルが作られると、カットオフ周波数とスムージング量がセットされて、失われた情報が自然に再合成されます。. Spectral Patchingが選択されると欠落部分の周囲をサンプリングし、自動的にスペクトログラム上の穴を埋めます。この コントロールは音としては非常にさり気ないですが、処理後のスペクトログラムは自然な見た目になります。. Voice De-noise(声音ノイズ除去)機能は直観的な操作で様々な音声に対して、高品質なノイズ除去をゼロ・レイテンシー で行えるツールです。声音ノイズ除去機能は信号を的確に分析し、信号に対する最適のスレッショルド曲線を算出します。 DAWでは、この機能はオートメーションを書いて使用することもでき、それによりモジュールによる自動除去ではなく、手 動でノイズのスレッショルドを決めて操作する事が可能です。. 適応モードでのノイズのスレッショルド設定は、Learn機能を使用したときと異なる場合があります。 これは絶えず調節が行われる適用モードのスレッショルドにより、アーティファクトの発生が抑えられるようスレッショ ルドを低めに設定するためです。.
オーディオ内のノイズのみが含まれる箇所を探し、その箇所に分析を行ってください。 選択範囲が長いほど、スレッショルドの操作点の配置は理想に近づきます。 ノイズ・プロファイルの習得には少なくとも1秒以上のノイズを分析することをお勧めします。. 音楽的ノイズとはサブバンド・ゲートのトリガーを偶発する、ノイズ・スペクトラムのランダム統計変動により発生し ます。このノイズ、すなわちアーティファクトはノイズ・リダクションの過程で発生し、小鳥のさえずりのような、水 中のような音と表現されています。.
声音ノイズ除去機能はDAWまたはNLEのトラックにインサートして、ノイズの変化にゼロ・レイテンシーで適応し、高い効率 性で処理を行うよう設計されています。 Spectral De-noise(スペクトル・ノイズ除去) プラグイ ンではより多くのリソースとレイテンシーが発生します。(そのため、リアル・タイム除去では声音ノイズ除去プラグイン のほうがより効果を発揮できるでしょう).
チェックを入れると、特定のピッチを中心にオーディオ全体のピッチを修正します。素材の中には一定のピッチオフセット がある場合がありますが、このコントロールを使うことで修正することが出来ます。同じ行にあるフィールドに望ましいセ ンターピッチ(基準となるAの周波数)を数値入力することが出来ます。デフォルトの値はHzになっています。. 分析機能と自動整合モードはステレオ・ファイルにのみはたらき、モノラル・ファイルが選択されているときはアジマスの モジュール・インターフェース内でこれらの項目は使用できません。.
ディザー時のノイズ形成の強さを設定します。 より小さなノイズは可聴範囲へ、大きなノイズはそうでない範囲になるようノイズ・スペクトルを形成することでより効果 的なディザー処理を難しい設定なく行うことができます。 このノイズ形成の強さを”None”(ノイズ形成のないシンプルなディザー)、から”Ultra”(およそ14dB程度の可聴ノイズを 抑制)までの範囲で設定します。 強いノイズ形成によって、高いビット・デプスでも信号のピークはわずかに高くなる場合があります。. ディザー・ノイズはランダムに発生し、振幅は大きくありません。しかしながら、強いディザー・モードであればあるほ ど、ノイズ形成時のディザー・ノイズの高周波数帯域は顕著に増幅され、16ビットのクオンタイゼーションにおいて擬似 ピーク値がdBfsに達することもあります。もしそういった高いピーク値が望ましくない場合、このオプションを使用し てノイズ形成されたディザーも擬似ピーク値を低く抑えることができます。.
もし何らかの理由で、あらゆるディザー・ノイズの残留を望まない場合は唯一の選択肢ははそれを切り捨てることです。し かし切り捨て処理は、信号にオーバートーンを加えることによるハーモニクスのクオンタイゼーションの歪みや音色の歪み の原因になります。このような場合、ハーモニクスの抑制を有効にして、切り捨て処理の方法の変更したり、ハーモニクス のクオンタイゼーションの歪みを可聴帯域のオーバートーンから切り離すことができます。この設定はディザーによるノイ ズ・フロアが生成されません。表面上は切り捨て処理のように動作しますが、結果的に処理後の信号の音質は向上します。 この設定はディザーノイズがなく、過度なノイズ形成していないモード下の使用にのみ適しています。. 周波数解像度と時間解像度の対比に関係するFIRフィルターのための帯域数を操作します。数値が低いほど周波数解像度は 増加し、よりタイトなカットできるようになりますが、フィルター・リンギングが発生する可能性が高まります。. バンドの端にあるブラケット・ハンドルにマウス・カーソルを合わせ、ドラッグすることでQの値や帯域幅を調整できま す。また、マウス・ホイールを動かして選択したフィルターのQを調整することもできます。.
EQカーブを調整するには、EQの操作点をグリッド内の新しい場所にドラッグします。操作点が選択されているとき、その両 側にハンドルが表示され、操作点の帯域幅を操作することができます。また、メインEQグリッドの下にある表に値を入力し て、細かくEQの設定を行うこともできます。. これらのモードを切り替えて使用するには相応の理由があります。アナログモードはデジタルIIRフィルターとして作動す るアナログ・イコライザーを基にした曲線形状を使用します。こちらを選択する理由の一つして、高いQ値における弊社の デジタル・イコライザーの形状と比較すると、アナログ・モードのベル形状のほうが狭いことが挙げられます。これらの形 状は最小位相であるため、プリ・エコーが発生しません。また、これらはアナログ設計に則しているため、アナログ・イコ ライザーの動作を再現しつつ、アナログ・イコライザーにより生じるダメージを抑制することができます。.
デジタルモードではFIRフィルターとして動作する特別な曲線形状により、自由自在な形成による音声の修正が可能です。 これらの形状はアナログの形状とは異なり、正確に定義された周波数帯のみに影響を及ぼします。デジタル・モードはリニ ア位相であるため、位相シフトは発生しません。. アナログとデジタルのモードを切り替えると、ベル・フィルターの形状が異なっていることが視認できます。アナログ・ モードではアナログ回路による伝統的な形状が再現されている一方、デジタル・モードでは iZotopeの設計した特別なフィ ルターが採用されています。これらフィルターの形状は似通っておりますが、完全に同一ではありません。.
EQマッチ・モジュールは選択範囲内のEQプロファイルを他の選択範囲のEQプロフィールと整合する機能です。これは、例え ば小型ピン・マイクとブームマイクの整合、野外録音のダイアログをADR録音に整合(またはその逆)、または複数のマイ クで録音された音声の周波数応答を一致させたいときなどに有効です。. フェード・モジュールを使用すると範囲選択した音声にフェードを適用して、ゲインをだんだん上げたり、だんだん下げた りすることができます。異なるゲイン増減カーブの種類を選択するには”Fade”のメニューから行います。同位相の音信号に 対しては”Cosine”のフェード・カーブが有効であるのに対し、ノイズの多い音声には”Equal Power”が最適です。(ソフト ウェア上では”Equal Pwr”と表示されます).
フェードはインスタント・プロセス・メニューのオプションとして使用できます。フェードが選択されていて、インスタン ト・プロセスが有効のとき、選択範囲でフェード・モジュールの設定が有効になります。 例えば フェード・モジュール が上図のように Fade in: Log に設定されていると、フェード・モードでインスタント・プロセス・ツールを使用の度、 変更されない限りは Fade in: Log のタイプのフェードが適用されます。. 手動で修正を行うにあたって類似性のある音声の問題が発生している場合が多々あります。こうしたケースで、問題にそれ ぞれ範囲選択と処理を行うのは多大に時間を消費します。RXの類似問題検出ツールを使用すれば、前後にある、またはファ イル全体の類似性のある問題に範囲選択を行うことができます。これを行うにはFind Next(次を検索)、Find Previous (前を検索)、またはFind All(すべて検索)のいずれかを選択します。. ゲイン・モジュールは音声のレベルを上げ下げするのに役立ちます。また、ゲイン・モジュールでスペクトル画面内の特定 箇所のレベルを増加または低減するなど、選択範囲内における時間-周波数の特定箇所へ使用することもできます。.
レベラー・モジュールは自動ゲイン調整により信号レベルの均一化します。このアルゴリズムは設定されたTarget RMSレベ ルに応じてスムーズにゲイン調整を行う、メイクアップ・ゲイン機能付のコンプレッサーにより構成されています。コンプ レッサーが持つ、ダイアログまたは音楽に適した適用モードに加え、EssやBreathのパラメーターを操作することで、話し 声の合間の息やポンピングを防ぐことができます。.
レベル検知機能にはRMSレベルに限らず、可聴音量の均一化を助ける、K特性の重みづけフィルターが搭載されています。し かしながらレベラー・モジュールは、信号全体のレベルがラウドネス・コンプライアンスと適合するLKFSレベルに到達する ように調整するラウドネス・モジュールとは異なり、信号全体の平滑化を目的としております。. ファイル全体に一定のゲインを適用するラウドネス・モジュールとは異なり、レベラーは時間可変ゲインを適用します。 ユーザーへの使いやすさを重視し、時間可変ゲインはクリップ・ゲイン・エンベロープとして適用され、目で見て設定を理 解した上で調整を行うことができます。.
レベラー処理実行後に別のモジュールで信号を処理すると、レベラーによってファイルに設定したクリップ・ゲインの値は 書き換えられ、クリップ・ゲイン操作点がゼロに戻ります。ただし、レベラーのクリップ・ゲイン設定は取り消し履歴リス トに保存されます。. 全体(Total RMS)、最大(Max RMS)、最小(Min RMS)のRMSレベルを数値で表示しています。Total RMSの値は音声信号 全体のRMSレベルを表し、これが”Target level”(ターゲット・レベル)のパラメータをどこに設定するかの指針になりま す。. エス(サ行)の除去機能はダイアログやボーカルにレベラーを使用する際、DBX De-esserにインスパイアされたスマー トなアルゴリズムを活用して、信号にあるエスの音を検知し低減します。これにより他の機能において、誤って増幅すべき 音と自動で判断されてしまう可能性のあるエスの音を抑えます。スライダーによりエスの音の減少量をdBの単位で設定しま す。.
レベラーにはリミッターが内蔵されており、ゲイン・エンベロープを適用した後に音声信号にクリップが発生するのを防ぎ ます。この機能を設定することはできませんが、信号のピークが0dBに近づくにつれ、クリップ・ゲイン・エンベロープに よる平滑化処理を行います。.
Loudness ControlモジュールではBS. Short-termラウドネスは3秒の測定窓を移動させる方法で算出されます。これは直近3秒を測定範囲(窓)としてその窓を随 時後ろに動かしながら計算していく方法なので、瞬間的なラウドネスの上昇に反応し過ぎることはありません。Rやs1と いったラウドネス基準ではShort TermはShort-termラウドネスの最大値のことを指します。.
Short-term、Momentaryの電源ボタンを押すことでこれらの計測を有効化、無効化することが出来ます。また、ドロップダ ウンメニューでShort-termとMomentaryを切り替えることが出来ます。. Integrated loudnessを計測する際「典型的な」音量の部分のラウドネスだけを計測するために音量が特定の値を下回った 部分は計算から除外されます。これはゲーティングと呼ばれ、BS. 無音部分のノイズフロアがラウドネス計測に影響を与えないようにするために最初にMomentaryでLKFSを下回る部分が除 外されます。続いて、Momentary loudnessが全体のMomentary loudnessの平均値よりも10dB(または10LU)以上小さくなっ ている部分も計算から除外されます。こうすることでIntegrated loudnessの計算が無音部や静かな部分に影響されず、波 形全体の典型的な音量または最も大きい部分を対象に行われるようになります。波形の静かな部分を計算から除外するの は、波形に対してリスナーが感じる大まかな音量に対してあまり影響を与えないためです。.
RX Loudness Controlが扱う多くのラウドネス基準(BS. 連続的に選択範囲を分析して左右両チャンネルに対し時間可変の位相回転を適用します。これにより最小限のピーク・レベ ルで左右対称の波形に処理できます。自動位相回転はボーカル音源に使用するのが最適ですが、時としてピッチ・アーティ ファクトが発生する場合があります。. 上図は片側にピークが偏ったトランペットの波形です。(波形が不均一であることを表します)下図は位相モジュールで処 理した後の波形です。位相を度回転させ、ピークをより平均化しました。(これにより、波形は均一な形状に近づきま した).
Macでは、RXオーディオ・エディターはVST2とAudioUnit(AU)プラグインに対応しています。Windowsでは、RXオーディ オ・エディターはVST2プラグインに対応してします。プラグインのホスト化を有効にするには、モジュールリス トからPlug-inモジュールを選択してください。.
このショートカット・キーはプラグインの設定だけでなく、プラグインその物を呼び出せます。例えば、Plug-in 1のプリ セットが保存されていて、Plug-in 2がRXのプラグイン画面にロードされている状態でプリセットのショートカット・キー を押すと、Plug-in 1を保存された設定とともに呼び出せます。. 録音や編集を行う際は高周波数帯域をクリアにするために高めのサンプル・レートを使用するのが一般的です。例えば、 kHzのサンプル・レートを持った音声ファイルであれば96kHzの周波数までを再現でき、 サンプル・レートをより低い数値へ変換する場合は、変換後の低いサンプル・レートでは再現できない高周波数帯域を除去 しなければなりません。この周波数帯域をそのままにしているとエイリアスの発生を招く事になります。エイリアスが発生 すると、不可聴範囲の周波数が可聴範囲に紛れ込み、ノイズやディストーションの原因となります。iZotopeのSRC機能には 急勾配のローパス・フィルターが組み込まれているので、必要な周波数帯を保持しつつエイリアスによるノイズを除去する 事ができます。.
Logic Pro X Supported versions: Restart Logic Pro X. Quick tips macOS only Recording in Logic is pretty straight-forward when you know where to look. Take a look at the top left corner in the DAW window.
If you click on the “?